Nel saggio Ermeneutica del gioco (1998), l’autore Lucio Saviani introduce il concetto di gioco come uno di quegli oggetti che il discorso filosofico ha spesso tenuto in ombra, ma che è sempre stato presente nel procedere del discorso filosofico stesso. Nel saggio vengono messi a confronto alcuni autori (Eugen Fink, Martin Heidegger, Friedrich Nietzsche, Hans Georg Gadamer, Jacques Derrida) che a vario titolo hanno affrontato il concetto di gioco e ne hanno riconosciuto il carattere pregnante e radicale per la filosofia stessa. Come afferma Saviani, riferendosi all’ambiguità che il concetto di gioco porta con sé: “Il gioco appare spesso come simbolo dell'assoluta contingenza che regge il mondo, dell'infondata ambiguità dell'esistenza umana e dell'apertura di nuove possibilità, per il pensiero, di esperienze al limite del paradosso, dell'incomprensibile e dell'insensato”.
In questo brano vengono esplicitati alcuni aspetti strutturali del fenomeno ludico così come descritti da Eugen Fink nel suo saggio Oasi della gioia. Idee per una ontologia del gioco.
L'analisi prende avvio dal piacere del gioco, da quell’ “accesa lietezza” il cui venir meno comporta l'esaurirsi stesso dell'azione ludica. Ma è un piacere già di per sé “strano”, “ambiguo”, “pluridimensionale” in quanto “può comprendere in sé la tristezza profonda e il dolore abissale e può altrettanto piacevolmente abbracciare il tremendo”. Un piacere che non è soltanto nel gioco, ma anche piacere per il gioco. Proprio perché nell'azione ludica è possibile esperire una sovranità, una creatività e una possibilità di libertà quasi illimitate e, allo stesso tempo, l'estremo opposto del rapimento, fino all'incantesimo, il piacere del gioco “sommuove stranamente un dolore che è presente eppure non reale, ma che ci afferra, ci avvolge, ci colpisce, ci scuote”.
[…] Il richiamo alla figura dello spettatore (che sia coinvolto nell'azione ludica o, talvolta, anche inessenziale al gioco che si sta svolgendo) e, in modo indiretto, alla costitutiva natura rappresentativa del gioco, lascia emergere un ulteriore momento essenziale del fenomeno ludico: la comunità del gioco. Strutturalmente, osserva Fink, il gioco è sempre un giocare-con, giocare insieme, in comune; l'azione del gioco, anche quando appaia solitaria, si rivolge ad immaginari compagni di gioco, proprio in quanto, per sua natura, il gioco è apertura all'altro come partner: “l'apertura a possibili partecipanti al gioco è già inclusa nel senso del gioco”.
[…] Senza una regola o un sistema di regole, osserva Fink, non si può giocare. Al gioco è essenziale il riconoscimento di un vincolo, di una matrice di regole che disciplini il corso delle reciproche azioni di gioco. Il gioco, dunque, “non è sconfinatamente libero”, è limitato e strutturato da un complesso di vincoli che, tuttavia, non hanno il carattere dell'immutabilità. Le regole possono essere cambiate, perfino durante il gioco, di comune accordo tra i giocatori. È ancora il momento del “vincolo” a reggere la distinzione tra i giochi tradizionali, di cui si ricevono e si apprendono le regole, e i giochi “inventati”, sulle cui regole i giocatori si accordano preliminarmente.
A prima vista, sembrano essere questi ultimi ad offrire le maggiori possibilità di quel “piacere”, ancorché ambiguo e strano, proprio di ogni gioco; sono questi, infatti, i giochi in cui l'invenzione, la creatività e la libertà di “ascendere al regno arioso delle pure possibilità” sembrano realizzarsi oltre ogni vincolo e limite. E’ qui che Fink osserva: “Ma non è assolutamente così. Spesso proprio l'essere legati ad una regola del gioco già in vigore costituisce un'esperienza lieta e positiva. È strano, ma ciò si spiega col fatto che nei giochi tradizionali si tratta principalmente di prodotti della fantasia collettiva, di modi di vincolarsi a sé dei fondamenti archetipici dell'anima. Certi giochi infantili che sembrano ingenui sono rudimenti di antichissime pratiche magiche”.
- LUCIO SAVIANI - Ermeneutica del gioco - Gioco III Scarica
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